软件星级:4分
标签: 效果插件
RevisionFX Effections Plus破解版是一款用于增强视觉效果的插件套装,它包含了十多种插件,从各方面来优化视频效果。有降噪的,去镜头闪烁以及精准控制等,所有的插件都是最新版本。
1、DE:闪烁v1.7.0
2、DE:噪声v3.3.0
3、FieldsKit v3.6.0
4、PV羽毛v1.8.1
5、RE:填充v2.4.0
6、RE:Flex v5.4.0
7、RE:等级v1.1.0
8、RE:镜头v2.1.2
9、RE:地图v3.2.0
10、RE:Match v2.3.1
11、ReelSmart Motion Blur Pro v6.2.0
12、阴影/形状v4.3.1
13、SmoothKit v3.5.1 Twixtor
14、Twixtor Pro v7.2.0
15、Video Gogh v3.9.0
1、如何从3D系统中获取UV渲染的图像以用于RE:Map?
从Mental Ray生成UV贴图
有多种方法可以使用Mental Ray生成UV贴图(在纹理空间中建立索引),基本上可以通过对图像进行纹理贴图或将UV矢量状态设置为颜色来进行。
对于此类数据,我们不想过多或过采样(例如,当使用Mental Ray生成UV时,我们不需要mip贴图)。任务是简单地生成代表UV值的纹理,以供以后使用(应用纹理)。RE:Map手册中描述了纹理贴图,这里我们仅研究Mental Ray设置,因此图像数据实际上对我们有用。
在Softimage XSI,Max和Maya(以及其他使用Mental Ray的3D应用程序)中,您想要在红色和绿色通道中使用简单的渐变作为纹理贴图,并且每个像素上的alpha设置都满。我们将该纹理应用于已进行UV参数化的模型,并获得渲染的UV贴图,可以在后期使用。
心理射线采样设置
1)首先,您要将抖动采样设置为OFF。
2)您想要将MIN Sample设置为0(每个像素最小1射线),并将Max Sample设置为更高的值,以便对象的边缘仍然抗锯齿。如果您的最小样本低于0(例如-1是每块2×2像素的射线),您将获得块状结果。
渲染设置
确保每个通道格式的渲染至少为16位。我们确实遇到过一些需要使用浮动UV的情况,但一般情况下16 bpc就足够了。请记住,如果您在RE:Map中的结果是块状的,那么您可能以8位渲染了地图。通常,在256个级别中没有足够的值来正确表示有用的纹理贴图图像的像素坐标。
打开“ Alpha”。通常每个通道16位就足够了。在内部,诸如RE:Map之类的工具会假定UV贴图是“直线”的,而不是预乘的。如果您不知道该怎么做,请放心,After Effects之类的工具会导入一个选项来解释Alpha。如果渲染了“ PreMult”,则只需在AE中在“解释素材”面板中选择“ PreMult”即可。请记住,RE:Map将UV贴图中的alpha视为透明。
我该如何做?如果不确定如何始终使用比例为0.0的RE:Map Displace和输出模式“屏幕坐标”。确保此斜坡输出为16位或浮点型。
单位UV纹理贴图用于对对象进行纹理化。请注意,红色通道的渐变从左到右从0(无红色)到1(全红色),绿色通道的渐变从下到上从0到1。
使用UV渐变渲染的对象可与RE:Map UV和RE:Map Inverse UV一起使用。
2、如何为RE:Vision插件设置主机应用程序以使序列更长?
带有FieldsKit和Twixtor之类的插件的产品可以生成比源序列长度更多的帧。但是许多主机应用程序自然不允许效果插件添加更多帧。因此,为了使RE:Vision Effects时间扩展插件正常工作,需要执行一些解决方法。每个应用程序都有自己的特质。
插件本身无法延长应用它的源的持续时间……因此,您需要帮助After Effects。如果您要延长一段镜头的持续时间,我们认为最方便的方法是将您的镜头放置在具有所需最终持续时间(“预压缩”)的构图中,然后应用插件插入另一个组合中的pre-comp。在下面的示例中,“ SourceFootage.mov”为19秒,最终持续时间为38秒。请注意,“ SourceFootage.mov”可能是该插件将要应用的另一个组成部分。
因此,我们首先将SourceFootage.mov放在名为Intermediate Comp的“ pre-comp”中,它的正确最终持续时间为38秒。
步骤1:创建最终持续时间的中间或“预压缩”,在这种情况下为38秒。
步骤2:将插件(例如FieldsKit Deinterlacer)应用于Final Comp内部的中间合