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NeatScatter破解版 v1.0 / 3DS MAX非重叠散点插件

标签: 3DSMAX插件

NeatScatter破解版是一款适用于3ds max的非重叠散点插件,让你在网格上更好的分布对象,这样创建出来的模型才会更加的完美。你可以通过纹理来控制尺寸,特别是在制作规模比较大的模型的时候。

NeatScatter破解版

NeatScatter是什么

NeatScatter插件根据预定参数在区域上散布大量对象。始终存在一个目标对象,并且散布目标区域由纹理确定。如果要分散多个对象,则必须为场景中的每个目标添加新的NeatScatter对象。

散射是按组生成的。每组可以有不同的参数和不同的模型。这些组是一个接一个地顺序生成的,并且新模型被放置在空的空间中而不会与先前的组冲突。在散射完成之后,用户可以删除它的一部分并在空的空间中再生散射。散射也可以转换为单个网格或单个实例。

因此,除其他外,它可以使用 使用修改器或其他本机工具,就像其他3DS Max对象一样。您还可以选择散布过程对象,粒子源或灯光,这些对象没有几何体并指定不同的对象作为其碰撞网格。

NeatScatter安装方法

拷贝对应版本里面的NeatScatter到C:\Program Files

拷贝Plugins到3DS MAX的安装目录下

先用记事本打开NeatScatter_Reg_Entries.reg,分别将里面的路径和版本号修改成插件/3DS MAX/Vray对应的安装目录,修改保存之后,运行下这个注册表文件。

软件特征

1、非重叠

实例彼此不重叠。从来没有,期间。

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2、一代一代

将您的工作拆分为较小的部分 - 多代的实例对象。

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3、完全控制

使用UV贴图的黑白纹理来控制每一代的尺寸和距离。

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4、手动编辑结果

使用简单的编辑工具删除不需要的内容,然后以不同的方式填充空间。

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5、预设加载/保存

将您喜欢的设置保存为预设。下次选择目标时,选择预设,点击生成按钮,即可完成设置。

6、分散任何东西

通过图层或选择使用库中或场景中的任何对象。调整每个人出现的概率。

7、模型近似

选择更快的圆形或更好的凸包近似。选择单核以获得最佳匹配或多核以在几秒钟内完成。

8、支持渲染引擎

本机支持的渲染引擎:VRay以及更多......除此之外,您可以转换为网格或真实实例,然后使用您想要的任何渲染引擎。

NeatScatter使用教程

1、将插件添加到场景中

首先,您需要将NeatScatter对象添加到场景中。NeatScatter对象由CLICK + DRAG创建,并且有一个2D图标,用于显示NeatScatter对象的添加位置。此图标用于散点图交互 - 通过单击图标选择场景中的散点图对象。图标保留在最初放置的位置,并标记对象的轴。如果要移动图标,请移动枢轴位置。

2、选择目标

在散射之前,您必须选择目标网格。单击“ 选择目标”按钮,然后单击“3D视口”中的任何对象。目标必须是可转换为三角形网格的对象,否则将被忽略。

NeatScatter破解版

“ 目标网格”选项卡中的文本字段使用目标对象名称填充。如果删除目标节点,NeatScatter会自动将其目标网格更改为无,并且生成无法继续。

3、设置参数

在生成散射之前,必须设置参数。散射的主要参数如下:

NeatScatter破解版

可以从使用插件加载到应用程序中的预制模型或者场景中可以转换为三角形网格的任何其他模型中选择要分散的模型。

所有这些模型都会自动显示在选择对话框中。或者,如果场景中的另一个节点具有相同的名称,但具有可转换的“_nscollision”后缀,则还可以将对于三角形网格无法转换的对象进行分散。

所述对象也出现在列表中 - 原件,而不是“_nscollision”。

启动散射时,必须选中“ 使用碰撞对象”复选框,否则将省略所述模型。模型按集合组织 - 在选择对话框中,为场景中的每个图层,容器或命名选择自动添加集合,所有模型已添加到集合中。

因此,您可以通过创建新图层或命名选择并在其中添加对象来轻松创建自己的集合。在对话框中,您可以通过选中它们的复选框来选择要用于散射的集合。

单击“设置”图标时,屏幕右侧会出现一个概率滑块,用于指定在分发过程中选择此Set的概率。此外,还会出现一个包含此Set中所有模型的列表。然后,您可以指定特定模型,以及使用此Set时的选择概率。

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4、配送面膜:

分散在目标对象的整个区域上始终是随机的。您可以指定位图纹理作为分布蒙版。算法然后读取给定点处的颜色值,作为灰度值,范围从0.0到1.0,并使用该值作为概率来确定是否应将模型放置在所述点处。因此,值为0.0的区域将为空,区域的值为0.5半空等。

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5、型号比例:

这指定了散布对象的缩放量。它是一个范围,实际比例是在最小值和最大值之间随机选择的。或者,您可以使用位图纹理,其中灰度颜色值表示实际比例:0.0是最小比例的值,1.0是最大比例。中间的值用于插值。

6、型号之间的距离:

这将设置模型之间的最小距离。该算法试图达到最小值,将一个样本放在另一个样本之后,但通常模型最终会稍微分开,具体取决于模型的拟合程度。分布随机工作,因此一些彼此靠近的模型可以描绘出一个没有其他模型适合的区域。但是,距离永远不会小于最小值,样本不会重叠。距离也可以是一个范围。对于每个放置的模型,算法随机选择范围中的值,并将其分配给模型。任何后续模型都不能比所选距离更接近此模型。您还可以通过位图纹理引导距离:值0.0表示将为放置的模型分配距离范围的最小值,而最大值为1.0。

球体近似:算法计算每个散射模型的边界球体,模型之间的距离计算为其边界球体之间的距离。

凸壳:算法计算散布模型的凸包,距离计算为船体之间的距离。这样可以产生更准确的表示,但分布可能更耗时。

7、不同的碰撞网格:

设置最小距离时,您还可以指示为距离计算中使用的任何模型使用不同的碰撞网格(这是生成参数中的全局设置,靠近生成按钮 - 但它只会是用于存在碰撞网格物体的模型)。您的碰撞网格可以比实际对象更小或更大,以创建各种效果(当碰撞网格较小时,轻微重叠的对象......)。还建议为高度复杂的模型创建简单的几何碰撞网格。散射完成后,渲染真实的原始对象 - 碰撞对象仅用于计算距离。要使用与散射对象不同的碰撞网格,请在场景中添加一个新对象,其名称与要分散的对象相同,并添加后缀“_nscollision”。

例如,如果要分散名为“Sphere”的对象,则 其碰撞对象必须命名为“Sphere_nscollision”。然后,选中复选框以在“ 生成”选项卡中使用碰撞对象, 将自动检测网格。未指定碰撞网格的对象将使用自身进行碰撞,因此您不必为要分散的所有对象创建碰撞网格。

8、随机种子:

您可以控制生成中使用的随机种子以随机化输出。不同的随机种子导致不同的结果。同时,如果所有参数都相同(包括目标模型),则每次用户生成分布时,相同的随机种子会产生完全相同的分布。

9、模型定位:

这确定了分散模型变换矩阵。模型始终定向,使得上轴在放置点处与表面法线对齐。这意味着它们总是在表面上,面向目标物体的外部。然后,如果沿Z轴选择“ 随机”,则表示模型也沿其上轴随机旋转以获得额外的方差。模型面向外放置,但随后围绕其Z轴随机旋转。所有模型都具有相同的方向,它们的Z轴与目标法线对齐,并且指定了它们的前向轴。茶壶没有完美对齐,两个方向都有一些差异。

10、预置

您可以创建自己的预设 - 只需按“保存”按钮即可将当前设置保存为预设。然后,您可以通过单击“加载”按钮加载任何预设。但请注意,如果您从文件或列表中加载新的预设,则所有当前设置都将丢失。

11、生成设置

NeatScatter破解版

如上所述,每个组都有自己的分发参数。但是,有一些常见参数,在生成期间用于所有组。第一个参数是距离计算。为了计算两个物体之间的距离,我们要么为物体创建边界球体,要么计算距离作为所述球体之间的距离,或者我们计算凸壳体表示并计算凸体之间的距离。对于不均匀的形状,这是更准确的表示,但是计算可能更耗时。

另一个参数是多线程。可以在多个线程上计算散射。这导致更快的计算,但是它需要一些近似。例如,“限制”选项仅用作上限,即使该区域有足够的空间,也可能无法达到。这是因为每个线程需要估计自己的子限制 - 如果某些线程工作得更快,我们不希望某些区域比其他区域更密集。另一方面,单线程连续分配所有模型,因此保证区域均匀填充,如果达到限制,则将达到。

在启动算法之前,您可以选择使用碰撞对象。这在上面的参数部分,在距离计算下解释,但是简短的摘要:当选中此复选框时,对于每个分散的模型,算法尝试搜索碰撞对象 - 场景中具有相同名称的对象,但是带有“_nscollision”后缀。(例如,如果您的分散节点名为“Tree”,它将搜索 “Tree_nscollision”)。如果找到这样的对象,则算法中使用的所有碰撞和距离计算都在碰撞网格上完成,而不是原始对象。对于没有这样一个节点的模型(没有“_nscollision”在算法中,算法只使用自己的网格 - 因此您只能为某些节点选择一些碰撞网格,您不必全部创建它们。

Try limit是生成之前需要设置的最后一个参数。如上所述,样本是随机放置的,并且算法通常会选择样本不适合的位置。这被 认为是放置样品的“不成功的尝试”。当算法继续运行时,它会记录失败的次数,并在最终找到合适的位置时重新启动计数器。尝试限制是在完全放弃和停止计算之前算法进行多少次不成功的尝试。这个数字越大,算法尝试的“越难”,但计算也会持续更长时间。但是,如果此数字太小,则会导致非常差的结果。

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