软件星级:4分
标签: 模型修改
Zmodeler 2汉化破解版是一款3D模型创建和修改软件。它通常用于在游戏模型设计方面,创建出丰富多彩的人物模型,并进行优化处理,让其动作起来流畅。
ZModeler (or Zanoza Modeler)是一款由Oleg Melashenko 开发的三维建模应用程序。它的目的致力于电脑游戏模型的制造者。 ZModeler能够创建复杂的模型,尽管它不支持重要的建模功能,如挤压,或斜切。 但是支持许多游戏修改。
只有.YFT文件可以包含布料网格。Ped模型(.YDD)无法使用布料网格导出。
布料网格可以附加到主/第一层次结构条目。在车辆的情况下,这始终是底盘对象。
在场景中只允许一个.cloth对象(即使思想文件格式假设支持多个布料网格,游戏拒绝这样的文件。
导出不可碰撞的布料(布料不会与播放器或任何场景对象交互)。可碰撞布网可用于游戏和研究中。
带有布料网格的模型不能包含嵌入的纹理
在.cloth对象上设置的用户定义选项是:
选项 - 打开/关闭某些功能的位标志。可以组合(逗号分隔)值1到32.默认值:2。
Unk - 两个未知值,第一个最有可能在-0.5到+0.5范围内,第二个大多数是-1。
刚度,响应和弹性是定义每顶点水平值的逗号分隔值。目的是猜测,如果您发现有试验和错误的东西,您可以为这些选项建议您自己的意思。像0.0001,0.003,0.009这样的值假定第一个“等级”是0.0001,第二个“等级”是0.003而第三个等级是0.009。目前最多可以使用六个级别(请参阅下面的顶点选项)。“刚度”是可选的,有些。布料模型没有它。
在.cloth对象的顶点上设置的选项可在Properties-> GTA5-> Options窗口中找到:
静态点 - 点附加到某个对象。布料需要至少有一个顶点是静止的,或者整个布料会立即掉落在地面上。
点刚度,点响应和点弹性是水平选择器。实际级别值设置为.cloth对象本身的用户定义属性。因此,您可以使用试错法在布料顶点上指定级别并在导出时调整级别值。
1、双击ZModeler2.exe文件以运行ZModeler
将弹出一个启动屏幕,然后会出现一个配置框。这是在zmodeler启动之前需要您选择的唯一配置,通常,您必须选择硬件适配器(图像上的“硬件@ RADEON 9800”)并将顶点处理模式切换为“硬件”。注意,某些硬件没有实现与ZModeler 100%兼容的所有必需技术,并且“软件”顶点处理模式可能在这种情况下有所帮助。单击OK - 将出现主窗口,ZModeler已准备就绪。
2、用户界面
与大多数Windows软件一样,ZModeler具有工作区,菜单,工具栏,一些泊坞窗和它的特定命令栏。工作区区域被分割为视图(默认情况下,有四个视图),您可以从不同角度观察场景。具有实线边界的视图是“活动”视图,您可以在其中导航或应用工具。要激活任何视图,请单击此视图中的任意位置。一开始我强烈建议关闭主菜单中的View \ All Views Active选项。当您更多地学习ZModeler时,可以启用此选项,这样您就不需要单击视图来激活它。
与大多数程序一样,主菜单包含命令和配置选项。大多数这些工具很少使用,因为如果有弹出分支,则需要一些时间才能到达某个分支。您最常需要的工具是工具栏 - 单击按钮比在菜单中挖掘更容易。因为工具栏可以容纳更多工具,软件开发人员可以使用自己的工具在工具栏中放置更多工具(条形图,滚动条,下拉按钮等)。
在ZModeler中,使用命令栏。这是一种垂直菜单,其中物品堆叠并且可以非常容易地实现。更有甚者,一些工具在命令栏中有选项框。左侧图像显示选中的 复制工具。这个工具在本地轴...分支,它在显示分支下运行。一体化,显示... \本地轴... \复制 工具被选中。注意“Local Axes”右侧的小推矩形 - 这是一个“选项框”(或“高级设置框”)显示/隐藏按钮。在图像上,为“本地轴”分支设置了某些选项 - 这些选项对于此分支中的某些工具是常见的(中心到对象,复制,重置为世界,重置为父级)。要在命令栏中选择所需的工具,只需单击相应的标签“显示...”,然后单击“本地轴...”,然后单击“复制”。以句点“...”结尾的标签
我们现在将创建简单的Box。单击工具栏中Cone图标附近的小向下箭头。将出现一个下拉菜单,您应在其中选择“Box”图标。选择后,它将替换工具栏中的Cone图标 - 按下此按钮即可创建一个框:单击活动视图中的某个位置(例如在前视图中)并将鼠标移到一边。将绘制一个虚线矩形。单击一次(您已指定框的底部)并将鼠标拖到一旁 - 将绘制一个实心的红色矩形和一条虚线 - 它们是框的基础和高度。下图显示了它应该如何显示。如果出现问题,您可以右键单击取消创建框并重新开始。
再次单击以创建该框。将弹出一个对话框 - 单击“确定”,因为我们当前不需要更改任何属性。将在场景中创建一个框,您可以在所有视图中看到它。按工具栏中的“Box”按钮,使其不再按下(并且“Box primitive”创建工具不再处于活动状态)。下一步是使用如何操作视图来观察场景对象。
3、使用视图。
ZModeler中的工作区区域被分割为视图,因此您可以从不同角度观察场景。可以按 显示几何的类型将视图划分为“透视”和“ 正交”视图。
正交视图(左图)显示没有透视的几何图形 - 这种类型的视图用于精确显示从顶部(底部),侧面和正面(背面)的场景 - 这些是用于建模的视图。透视图(右图)显示带透视的几何图形。这种视图对于从不同点观察几何体更加舒适,但在建模时很少使用。
在previouse步骤中,您已创建了该框。现在将解释视图控件,以便您可以轻松观察场景。每个视图都有以下控件:
视口类型按钮。您可以按此按钮更改相应视图的类型。
视口菜单。它包含视图的配置选项。
缩放工具。
平移/滚动工具。
适合工具。按此按钮,视图将调整缩放并滚动以适合场景内容。
最大化/恢复按钮。
枢轴助手。这是建模时使用的辅助点。您可以随时用鼠标左键拖动它。
轴三脚架 - 显示世界轴的方向。粗体轴字母表示轴指向观察者,如果轴指向远离观察者,则轴线渐变为灰色。
要查看盒子的近视图,您需要放大; 通过缩小执行的反对操作 - 观察者远离物体。缩放通常通过向上/向下滚动鼠标滚轮
进行缩放:这是嵌入式缩放功能。注意,您可以按住Shift键以更快地缩放,按住Ctrl可以更慢地缩放。如果您的鼠标没有滚轮,则可以使用其他缩放功能。