软件星级:3分
标签: 人群模拟 maya插件
Golaem Crowd for Maya破解版是一款适用于maya的人口工具。我们经常在电影或者动画中看到大量的人群,特别是战争片中,这些人并不是真实存在的,是通过这类软件实现的,创造出来的人口,其逼真的效果让人惊叹。
软件安装完成之后,先不要启动
启动AMPED破解文件夹中的RLM可执行文件以浮动golaem.lic,如果已启动并运行RLM服务器,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录并重新读取/重新启动服务器即可。
创建环境变量并将其指向RLM服务器(例如:golaem_LICENSE = 5053 @ localhost)
1、电视预算中的电影质量
Golaem可帮助您在短时间内以有限的预算填充镜头。
Golaem以艺术家为基础,自动完成重复和繁琐的任务,让他们专注于艺术。
Golaem工作流程的构建使得尽管它依赖于人工智能,艺术家总是会说出自己的最后一句话,并且能够完全控制结果。
2、创造可信的角色
Golaem通过为您生成变体,使您的镜头更逼真:
视觉变化
动画变化
行为变化
3、避免重复工作
让角色在你的场景中走动是件小事。只需几分钟。
他们可以受到区域,时间,距离,碰撞等简单触发的影响......
4、使用GOLAEM ASSETS或您自己的
Golaem Assets是一套现成的角色模型,适用于体育场馆,城市街道或中世纪的战斗,今天开始渲染镜头。
在Golaem中使用自定义角色和动作。动画任何类型的角色:人类,马匹和骑手,昆虫,自行车,机器人......
Golaem工作流程非常灵活,您甚至可以从Golaem资产开始,并在以后由您自己替换它们。
5、节省资产生产时间
Golaem减少了为项目执行所需的动作捕捉量。
重复使用以前制作的动作。只需将它们与新的简单动画混合即可自定义它们。使用程序动画调整它们。
6、从1到100 000个字符
不要打扰视口中的人数。无论您处理的角色数量是多少,您都可以通过交互式视口,完整的预视化和小型场景文件保持舒适的工作。
7、保持艺术控制
虽然它依靠人工智能为您节省了难以置信的时间,但Golaem总能让您拥有最终发言权。
使用“绘制工具”实现对放置,着色,导航的精确控制,甚至可以使用“布局”工具修改模拟结果。
8、轻松的场景分享和重拍
Golaem布局包含在Golaem许可证中。
可视化模拟结果。完全控制从完美到完美。无需运行模拟即可创建整个场景。
轻松与其他部门或其他工作室共享场景。优化制作工作流程(例如负责模拟的高级艺术家,负责布局和重拍的高级管理人员)。
9、在渲染之前检查你的镜头
无需等待很长时间才能实现渲染,只是意识到你犯了一个错误。Golaem提供了一种先进的预可视化模式,在所有角色上显示蒙皮网格时保持视口交互。
通过选择他,立即检查角色的行为。在视口中显示信息,在“可视调试”面板中检查运动混合,或打开“行为编辑器”以查看正在运行的行为和触发器。
发动机Mtoa 3.0,2.X
V-Ray适用于Maya 3.6X
V-Ray适用于3ds Max 3.60.XX
Renderman Studio 21.3和21.4
Mental Ray 3.13.X
Redshift 2.5.64-71
3Delight Studio Pro 11.0.XX&12。 X
Guerilla Render 1.4.4
Katana 2.5和2.6来自KtoA 1.1.5.1,2.0.4和RfK 21.6
也支持(但必须手动安装):
Mtoa 1.4.X
Redshift 2.0.91-93
1、我怎样才能获得阴影多样性?
Golaem Crowd提供程序着色器,以简化人群中添加着色器多样性的过程。
2、为什么我的角色(或其中的一部分)是橙色的?
当在场景中找不到着色器时(见下文了解Golaem如何查找它们),Golaem应用其默认的橙色着色器。
您需要在场景中导入相应的着色器(或使其应用的网格可见)。
3、如何为我的角色手动加载着色器?
如果在创建EntityType时没有为角色加载着色器,则仍可以在之后加载它们。
使用“导入着色器”按钮。Golaem将分析场景,并根据使用的角色文件,显示哪些着色器缺失并建议导入它们。点击是,请!
浏览到与渲染器对应的着色器文件(例如/golaem/shaders/CMO-man_golaemLight_AR.ma为Arnold)。
着色器导入器工具将在场景中导入此文件并从其名称空间中删除它,以使着色器的名称与字符文件中的名称相匹配。
不要隐藏已在场景中心导入的源模型。它需要处于活动状态才能使渲染器找到链接的着色器。您可以将其移动到摄像机视图之外,或更改其网格上的渲染统计数据(在Golaem Character Pack中,主要可见性和co已经设置为关闭),但不能隐藏它。
注意:如果您不喜欢着色器导入工具背后的操作,您当然可以使用Maya / File Import命令手动导入着色器,但只需确保着色器/着色组名称与中的完全相同。字符文件,包含名称空间。如果需要,请使用Maya文件编辑器或Maya / File Import选项删除不需要的命名空间。
加载着色器后,如果您已经播放过一次模拟,它们可能仍然无法刷新,您仍可能看到橙色字符。
在这种情况下,选择实体类型并转到显示属性,打开渲染Previz面板并单击刷新图标,然后快退并点击播放以查看正确显示的字符。
4、渲染人群实体时如何分配着色器?
使用角色制作器在Golaem Crowd中导入Maya角色时,对于添加到几何列表的角色的每个网格,分配给此网格的着色组和着色器的名称都保存在角色文件(.gcha)中。
在渲染时,每次生成实体时,都会处理其角色文件,并根据实体渲染类型及其资产重新分区计算网格列表。对于每个网格,其着色组的名称是从字符文件(或如果您使用的是V-Ray的其着色器的名称)中读取的,在当前渲染场景中搜索具有完全相同名称的节点,如果发现,被分配。
由于Maya的限制,要正确搜索和找到,Shading Group / Shader节点必须位于Maya场景中,该场景将被渲染并分配给非隐藏几何体(但可以取消选中几何体的主要可见性)。
因此,着色组/着色器不必保存在字符几何文件(.fbx)中,但可以保存在常规Maya文件中,可以在需要时导入(使用人群渲染菜单/导入着色器)
- 修复了在Channel Operator Behavior中设置骨骼时发生崩溃的问题
- 修复了显示没有几何文件的实体时发生崩溃的问题
- 修复了在Character Maker中取消毛发导出时发生崩溃的问题
- 固定着色器属性连接到角色制作器中的角色节点
- 修复了Renderman For Katana插件中的运动模糊
- 修正角色定向时的毛发计算
- 修复了Cache Replay模式下的视锥体剔除问题
- 修复了Redshift可见性覆盖
- 修复了启动库工具时的问题
- 关闭库工具时修复了错误消息
- 修复了Renderman插件中的加密数据