摩尔庄园手游菜品隐藏属性 流行菜buff与顾客机制分析

摩尔庄园手游中不同的食材可以做出不同的菜品,那么那些菜谱收益比较高呢?下面领航小编就为大家带来摩尔庄园手游菜品隐藏属性,流行菜buff与顾客机制分析,一起来看看吧。

摩尔庄园手游菜品隐藏属性 流行菜buff与顾客机制分析

一、顾客机制

虽然我很想在一开始就讲菜品隐藏属性,但是在理解隐藏属性之前我们必须先讲一下顾客机制以便理解。

就我这两天的观察下来,顾客在店里基本都需要经过六个阶段:

等待—上桌—点菜—等菜—吃饭—结账

1、等待阶段

进入餐厅的摩尔分为两种,两人一组的和单人的。单人只能坐单人桌,单人桌满时会在等待区等待。

双人只能坐双人桌,双人桌满时会在等待区等待。

摩尔庄园手游菜品隐藏属性 流行菜buff与顾客机制分析

2、上桌阶段

当有对应空桌时,摩尔会自动上桌。

3、点菜阶段(需要拉姆)

上桌后就是点菜环节,点菜环节需要拉姆移动到桌边,此时会出现图中左边的小图标。

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4、等菜阶段(需要拉姆)

点完菜后拉姆移动至出菜口,顶着菜送到桌上。每次只能送一份菜,也就是说双人桌需要送两次菜。

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5、吃饭阶段

上菜后摩尔吃饭,刚上菜的时候还会有左上角的那个爱心眼小标志。在这个阶段菜品的隐藏属性将发挥作用。

6、结账阶段(需要拉姆)

吃晚饭顾客会移动到柜台前等待结账,只有拉姆移动到柜台后才会结账,此时摩尔会夸两句(如上图右边),只有结完帐才能获得卖的那份菜的收入。

摩尔庄园手游菜品隐藏属性 流行菜buff与顾客机制分析

只有经过六个阶段后菜品才会被完全消耗产生利润,这中间藏着某些和时间相关的未知因素。

在3、4、6阶段都需要拉姆,一个拉姆同时只能干一件事,所以餐厅的拉姆必须招满

二、菜品隐藏属性

在前两篇帖子中我们主要探讨了做什么菜最优的问题,但是这只是可见属性的分析,菜品其实还有隐藏属性——吃饭用时以及每份菜品价格只会保留到一位小数。

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先讲菜品的吃饭用时:

可能心细的同学已经发现了,6.4营业时间测试时有着三个数据:15:10、15:20、15:30这三个时间点,单位时间售出菜品份数分别是40、38、34。明明好评度已经满了,销售量咋还降了呢?

这就是菜品吃饭用时在起作用,15:00只卖烧烤售出48份、15:10烧烤带点仙桃卷售出40份、15:20和15:30只卖仙桃卷分别售出38和34份。烧烤吃饭用时短,仙桃卷用时长,不同食物吃饭用时存在区别,这就导致了轮桌率低的问题,最终削减营业利润。

这就要求我们重新计算烧烤和烧饼在考虑轮桌率后哪个才是最优解。

测试结果如下

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财富密码:烧烤拉姆

接下来再讲菜品加速结账时的隐藏属性:

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昨天我第二次加速时用掉了263份夏威夷冰饮和79份烧饼,按照我们之前的结算,最终收益应该是

(1155/150*79+171/28*263)*10=22144、786,但是实际收益却只有22126。

这是因为计算器计算时会多保留几位小数,而实际上菜品均价只会保留到一位小数。以下是两种不同小数位数的计算过程及结果:

1155/150=7.7,171/28=6.107143(取一位小数记6.1)

7.7*79=608.3,6.107143*263=1606.178609,6.1*263=1604.3

608.3+1606.178609=2214.478609,

608.3+1604.3=2212.6

在上面的计算中由于夏威夷冰饮份均售价小数点第二位为0,烧饼的份均售价为7、7没有第二位小数。可能有的同学会怀疑为什么是精确到小数点后第一位而不是第二位。

草莓旋风份均售价为191/18=10.611111,取两位就是10/61,取一位就是10.6。至于烧烤拉姆份均售价为129/15=8.6。108份草莓旋风加上234份烧烤

如果按两位数算,他最后的收益应该是:

108*10.61+234*8.6=3158.28,最后乘10抹去小数点后收益为31582

如果按一位数计算,他最后的收益应该是108*10.6+234*8.6=3157.2,乘10得到最后收益为31572与结果完全一致。

所以我敢肯定菜品均价只会保留到一位小数

这个也会影响我们的收益,因为在用菜品均价只保留到一位小数将增加餐厅营业时数据。比如下图中的馒头。

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488份小馒头正好是61份菜,收益直接乘餐厅售价71就可以,但是61*71=4331<4343。这相当于多了8个豆,这也正是计算均收益保留到一位小数的结果,71/8=8.875,保留一位小数为8.9,

8.9*488=4343.2。

三、流行菜buff分析与推测

按照二中的计算方式,夏威夷冰饮最终均价是6.1。再看6.4的收益表,最开始我准备了400个夏威夷冰饮,而后追加做了140份,最终剩下263份,卖出了277份,期间还意外售出了5份胡萝卜盖饭(5、2/份),最后收益是1702。

按照售出的来看,277*6.1+5*5.2=1715.7,为什么最后收益反而更低呢?

今天结合顾客机制想了一下,在15:30撤掉所有菜只卖夏威夷冰饮的时候,还有的顾客在吃仙桃卷而且没结帐,这是影响收益的原因之一。

而另外一个原因是1702这个数据是我在18:30刚到就看的数据,此时还有顾客没吃完夏威夷冰饮(没给钱)。

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并且在这个时间点出现了一个bug,这就导致摩尔和拉姆都进入了停滞状态。上面两张图是我在不同时间截的(可以通过做菜时间确认),但是拉姆位置,摩尔动作没有一点变化。

摩尔庄园手游菜品隐藏属性 流行菜buff与顾客机制分析

具体1702的收益有多少份仙桃卷,多少份夏威夷冰饮我是懒得算了。不过可以得出结论,流行菜不会给菜品份均价增加摩尔豆。

488*6.1=2976.8,3065-2976.8=88.2,烧饼均价7.7/份,88.2/7.7=11.5,约莫算下来是售出了11份烧饼。不过对比下来,流行菜依然不会增加多少收入。(如果没bug)

老实说得到这个结论的时候我是满奇怪的,我们之前所做的那些计算都成了无用功吗?

于是我从游戏策划的角度又想了一下:

流行菜之所以是流行菜,它必然在当日有着某种特殊属性加成。现在经过前面的数学推导我们可以得出,流行菜不会有份均收益加成。那么还有什么可以让流行菜获得更多收益?

我目前有两个猜测:

1、流行菜轮桌率更高一些(6、5号营业售卖6、4日流行菜,验证后会公布数据)

2、就是个bug(bug庄园名不虚传)

如果猜测1正确,那么流行菜的轮桌率会在当日变成最高。也就是说我可以大胆一点预测在2900繁荣值,满好评度条件下,今日营业两小时在线情况下流行菜售卖份数将会是564+。这个轮桌率也可以作为某种基准,为我们接下来探索餐厅家具对客流影响做出铺垫。(目前还在准备菜品,14:30开始营业测试)

菜品存在隐藏属性:

1、均价计算到小数点后第一位

2、菜品吃饭用时不同

浆果烧饼可能不再是最优,但烧烤拉姆依然是永远滴神。

流行菜buff并不能增加菜品份均价